L'édito de Philippe Bailly

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Réalité virtuelle : Samsung & Oculus offrent de nouveaux débouchés pour les éditeurs de contenus

Le Samsung Gear VR[1], parmi les premiers casques de réalité virtuelle à être disponibles sur le marché, constitue une première approche intéressante des technologies de réalité virtuelle pour le grand public. En effet, à l’instar du Cardboard de Google et du Microsoft VR kit, le dispositif fonctionne avec un smartphone et à l’approche des fêtes de fin d’année, Samsung, toujours en partenariat avec Oculus, s’offre une nouvelle chance de percer sur le marché grand public avec un nouveau casque disponible au mois de novembre pour seulement 99$ (contre 199$ pour le modèle précédent, innovator edition). D’abord commercialisé aux États-Unis, le casque sera ensuite disponible progressivement dans 40 pays. C’est à l’occasion de la conférence pour les développeurs Oculus Connect 2015 que Samsung a présenté la nouvelle version de son casque allégé, plus confortable et surtout deux fois moins cher, ouvrant ainsi la voie de la réalité virtuelle grand public. Cette collaboration bénéficie aux deux acteurs puisque pour Samsung, c’est clairement un moyen de faire du cross-sell car les casques sont compatibles uniquement avec les derniers smartphones Samsung et en même temps de faire figure de pionnier dans la réalité virtuelle grand public en mobilité. De son côté, Oculus, qui travaille toujours sur son casque de réalité virtuelle haut de gamme (disponible début 2016 et pour un usage fixe), mise sur cette collaboration pour justement préparer le terrain à un usage plus immersif (mais aussi plus cher) de la VR.

La filiale de Facebook, dont le casque représente sans doute un des projets les plus ambitieux (avec le casque de HTC Vive et le Playstation VR), a par ailleurs annoncé le lancement du programme « Oculus Ready PC » et a déjà noué des partenariats avec des constructeurs tel qu’Alienware (PC haut de gamme, filiale de Dell). Rappelons qu’Oculus a défini un PC type avec des spécifications minimums pour pouvoir exploiter l’Oculus Rift quand il sera lancé en 2016. Il faudra compter a priori près de 1 000€ pour un PC compatible et 350-400€ pour le casque. Côté usages, on retrouve sans surprise des applications jeux vidéo mais c’est surtout en ce qui concerne la vidéo que les annonces ont été intéressantes. En effet, Oculus a annoncé différents partenariats avec plusieurs gros acteurs du streaming : Netflix, Hulu, Twitch, Vimeo, Tivo et deux studios, Lionsgate et Fox, avec plus de 100 films bientôt disponibles dans l’Oculus Cinema app (à l’achat ou à la location).fCes deals avec des acteurs de premier plan viennent renforcer la valeur d’usage des casques de réalité virtuelle qui était jusqu’à maintenant assez limitée. D’autre part, ces nouveaux débouchés pour les éditeurs de contenus sont intéressants et les initiatives qui vont dans ce sens sont de plus en plus nombreuses de la part des studios avec par exemple l’invetissement de Disney dans la start-up Jaunt (65 M$) ou encore la première diffusion live d’un match de football au Portugal. La réalité virtuelle sera sans doute la prochaine grande plate-forme de divertissement. Cependant, comme le rappellait Mark Zuckerberg lors de cette conférence, il ne faut pas s’emballer sur les usages de la réalité virtuelle. Il faudra du temps pour que le marché et les usages se développent. Des propos qui viennent contre-balancer les estimations très optimistes qui prévoient plus de 30 millions de casques écoulés en 2020.

NB: Dans le flash de la semaine prochaine, un article sur l’usage de la VR par un producteur français, WildBox Productions.

[1] Se référer au Flash 759 pour retrouver un panorama de l’offre de casques de VR/AR

 

 

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