L'édito de Philippe Bailly

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La réalité virtuelle pour enrichir les directs sportifs

Alors que les diffuseurs sportifs sont en quête de nouvelles expériences pour les téléspectateurs (UHD, changement d’angle, caméra embarquée, data-visualisation), la réalité virtuelle pourrait bien s’imposer comme une vraie technologie de rupture. Après les chiffres vertigineux dévoilés par Deloitte (1 milliard de dollars de CA en 2016) la VR pourrait avoir trouvé l’un des champs d’application les plus importants.

LiveLike VR (FR) : une solution multi-angle qui transporte le spectateur au stade (software)

La société LiveLike VR composée essentiellement de français mais enregistrée aux USA a été créée par deux frères. Fabrice Lorenceau, qui est le CEO de YouFoot (plate-forme de statistiques pour le foot), et son frère André, le CEO qui a travaillé très tôt dans la VR chez InnerSpace (pionnier du développement d’applications VR). Les deux ont eu envie de combiner leurs compétences et se sont lancés dans le broadcasting sportif en VR. Depuis, l’équipe s’est agrandie et a pu expérimenter sa technologie dans de nombreux sports.

aLa société distribue son application aux diffuseurs en marque blanche pour permettre à chaque partenaire, propriétaire des droits sportifs, de diffuser ses contenus sur une plate-forme VR idéale pour profiter de l’expérience. Les contenus sont capturés en 2D grâce à des caméras grand angle mais des contenus 3D tiers peuvent être intégrés dans l’application. C’est là une des forces de l’application qui utilise donc le flux broadcast existant en se focalisant sur une expérience à 180° et sur l’intégration des fonctionnalités qui enrichissent l’expérience (pouvoir choisir son angle, intégrer de la data, des replays, de l’achat in-app, du social pour que l’expérience ne soit pas isolante, etc.). L’autre avantage de cette solution est son débit adaptatif. Le système fonctionne à partir d’une connexion 8 à 9 Mbps ce qui permet de couvrir une large partie de la population. Une fois le casque sur la tête, l’utilisateur est immergé dans une loge premium avec vue panoramique sur le stade. De là, il peut choisir son angle en fixant un point du stade ou encore accéder à de nombreuses statistiques en temps réel en tournant la tête. Chaque élément de l’interface est accessible en fixant le regard sur la sélection. Il est également possible de suivre l’événement à plusieurs et de discuter grâce à l’intégration de la VOIP.

Cette société vient de remporter le concours « The 1st and Futur » organisé par Techcrunch et la NFL pour la catégorie « Bringing Home The Game ». La start-up a donc pu empocher 50 000$ et prépare une nouvelle levée de fonds pour se développer. Avec sa solution opérationnelle, LiveLike est en discussion avec de nombreux gros diffuseurs en Europe et aux États-Unis pour de nombreux sports (NFL, Foot, Basket, Tennis).

Après un succès médiatique et une reconnaissance du marché, il sera intéressant de suivre l’évolution de la start-up afin de voir si celle-ci sera capable de transformer l’essai. Nous pourrons peut-être, comme l’an dernier, retrouver la société lors du tournoi Rolland Garros 2016.

NextVR (US) : une approche différente avec une solution de bout en bout (hardware)

Parmi les solutions de réalité virtuelle pour le sport, une autre entreprise est en train de s’affirmer outre-Atlantique, mais sur un créneau différent de celui de LiveLike VR. NextVR[1] se concentre sur le hardware avec sa propre caméra 360° (et non 180°) et propose une solution où l’on vient consommer une expérience sur sa propre plate-forme. La société, qui a reçu des fonds de nombreux acteurs des médias (Comcast, Time Warner), a pu tester sa technologie sur plusieurs sports : basket, boxe, NFL, et pour la première fois dans l’histoire, propose une couverture en direct des Jeux Olympiques (catégorie jeunes). Pour le moment la solution reste coûteuse pour les diffuseurs mais très prometteuse en termes d’expérience utilisateur. A la différence de LiveLike VR qui utilise les flux broadcast existants, NextVR propose donc une solution complète : de la capture à l’encodage jusqu’à la transmission.

Microsoft HoloLens : une démonstration impressionnante

Après la réalité virtuelle, viendra la réalité augmentée. Et le casque HoloLens dont on ne connait ni la date de sortie ni le prix de lancement (3 000$ pour la version développeur en 2016) continue d’impressionner dans chacune de ses démonstrations (soigneusement orchestrées par Microsoft). Dans la dernière vidéo, on peut y voir une retransmission d’un match de NFL en réalité augmentée. Les spectateurs y interagissent avec leur environnement grâce à la projection d’hologrammes dans leur champ de vision. Même si l’approche reste conceptuelle, cela donne une idée de ce que pourront être les « soirées foot » de demain.

Des initiatives qui se multiplient dans tous les sports, et pas uniquement pour le live

Malgré des contraintes persistantes (technologie isolante, poids du casque qui peut provoquer une gêne sur la durée, coût de l’équipement élevé, débits requis élevés et des sports qui se prêtent plus ou moins à l’expérience,), une combinaison de facteurs pourrait faire émerger ces solutions : tout d’abord la baisse du prix des composants qui fera chuter mécaniquement le prix des casques et des caméras 360° (Samsung pourrait offrir son Gear VR avec le S7) mais aussi l’arrivée de Google sur le marché de la VR mobile.

Preuve que l’intérêt est grandissant, on ne compte plus les initiatives de part et d’autre autour du sport et de la réalité virtuelle, et pas uniquement pour la diffusion live : Accenture accompagne le tournoi des six nations dans un POC (Proof of Concept) qui plonge le fan dans une analyse de match en réalité virtuelle. Même démarche pour le PGA Golf Tour (IM360), tandis que d’autres sociétés ont choisi d’exploiter les contenus live pour de la modélisation 3D et l’aide à l’entrainement comme Beyond Sport et StriVR Labs.

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[1] Se référer au Flash 774

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