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La TV s’empare de la réalité virtuelle

Les applis VR débarquent autour de la TV. My Canal VR, Arte 360, 6Play Réalité Virtuelle, Roland Garros VR (France 2), 360@ (France 5) ou encore Discovery VR. Ce déferlement de supports permet de dresser le portrait d’un nouveau territoire déjà fortement investi par la TV.  

 

Réalité Virtuelle, RV, VR, 360° ou Réalité Augmentée?

Comme toujours avec l’arrivée d’une nouvelle technologie, les nomenclatures se multiplient introduissant une certaine confussion autour de l’offre.

Pour simplifier :

  • La réalité virtuelle (« RV» en français ou « VR » en anglais) décrit « l’ensemble des technologies permettant d’immerger complètement l’utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel…). Les périphériques concernés ont tous en commun de se présenter sous la forme de casque occultant : l’idée est de couvrir tout le champ du regard avec un affichage panoramique au plus près des yeux. » (source Le Monde). Deux solutions existent pour profiter de la réalité virtuelle : glisser un smartphone de dernière génération dans un casque (Google Cardboard, Samsung Gear VR) ou acheter un casque doté d’un système intégré microprocesseur + écran (Oculus, Playstation VR…)

 

  • Le « 360° » est une déclinaison de l’offre de réalité virtuelle, hors casque. Le spectateur peut lire une vidéo captée ou créée virtuellement en 360° sur ordinateur (il fait varier l’angle grâce à sa souris ou à son clavier) ou sur un smartphone (il fait varier l’angle par geste tactile ou en déplaçant son smartphone autour de lui).

 

  • La réalité augmentée a elle, « la particularité de fusionner virtuel et réel » (source Huffington Post), autrement dit de proposer de superposer dans un environnement réel des élément virtuel (casque Hololens de Microsoft ou Google Glass). La technologie est encore très expérimentale.

Les chaînes de télévision, et plus généralement les médias, misent donc pour le moment sur la réalité virtuelle et son corrolaire hors casque , le « 360° » (puisque les casques de réalité augmentée sont encore dans les laboratoires). Concrètement, la plus grosse différence entre la VR et le 360° repose dans le mode de diffusion :

  • 2 images pour 2 yeux pour le contenus VR (comme pour la 3D le cerveau se charge ensuite de faire converger les 2 images)
  • 1 seule image immédiatement lisible pour le 360°

 

La vidéo 360°, une réalité

Presque tous les grand groupes TV et géants du web développent des solutions 360° ou VR.

Image VR

Côté plateforme vidéo Google/YouTube suivi par Facebook et Dailymotion ont lancé leurs players pour héberger les contenus 360°. Les marques, les maisons de disques, les majors du cinéma, les éditeurs ou les chaînes TV américaines ont rapidement suivi en proposant de nombreux contenus tels que des clips musicaux, des teasers, des vidéos « sensations fortes » etc. La dernière nouveauté (avril 2016) de YouTube consiste à proposer des diffusion en live de contenu 360°, une solution utile pour la retransmissions de grands événements musicaux ou sportifs.

Côté TV française, des expérimentations 360° sont déjà menés depuis plusieurs années.

  • Mai 2013: TF1 est précurseur en proposant une captation 360° de The Voice  (puis de Danse avec les Stars)
  • Février 2014: FranceTV Sport propose un magazine 360° autour des JO de Sochi
  • Décembre 2014: Lancement du documentaire d’Arte Polar Sea 360°
  • Août 2015: M6 a lancé l’appli « 6Play VR » pour événementialiser un épisode des Chtis Vs Les Marseillais
  • Octobre 2015 : France 5 lance le magazine TV @360 accompagné d’une appli 360°
  • Décembre 2015: Arte lance Arte 360 et propose des dizaines d’expériences interactives (essentiellement : making-of, visite virtuelle, concert, court métrage expérimental)
  • Février 2016: Canal+ lance l’offre MyCanal VR pour proposer une multitude de contenus 360° autour du football, du festival de Cannes, de l’information…
  • Mai 2016: France Télévisions retransmet Roland Garros en direct et en 360°

Entre les applis officiellees, les players web, les chaînes YouTube et les expérimentations Facebook, il ne se passe désormais plus une semaine sans qu’un nouveau contenu 360° soit proposé aux internautes français par la TV. Pour le moment, les contenus valorisent surtout le spectaculaire (prise de vue aérienne géographique) et l’événementiel (concert, sport).

 

Les casques de réalité virtuelle arrivent

Si, pour le moment, le visionnage classique « 360° » a plus de succès que le visionnage immersif via un casque de réalité virtuelle, c’est que le matériel le plus avancé tarde encore à arriver sur le marché.

Le système le plus adapté populaire reste le casque en carton ou le casque en plastique qui permet d’utiliser son smartphone pour accéder à une version « réalité virtuelle » des vidéos 360°. Lancé en juin 2014, le casque en carton de Google a depuis connu une mise à jour et de nombreuses copies.  Des versions « testeurs » des premiers casques de réalité virtuelle comme l’Oculus circulent mais ne sont pas disponible auprès du grand public.

C’est à partir de l’automne 2016 que le matériel va commencer à s’installer sur les rayons, avec en ligne de mire le marché du vidéo et l’objectif d’une forte démocratisation du matériel à Noël prochain. Parmi les plus attendus, le casque Occulus Rift commence a être livré au compte goutte (600€) alors que le Playstation VR est annoncé pour octobre 2016 (400€).

 

Le secteur de la production 360° se structure rapidement

Alors que la vente de matériel de captation vidéo 360° se développe (GoPro, Samsung, Giroptic, Facebook), l’enjeu pour les chaîne est désormais de normaliser ses offres (en les intégrant dans les sites et dans les applis principales par exemples) et de proposer des options pour passer aisément du visionnage 360° au visionnage VR. C’est un investissement important pour la TV et les médias, mais, passée l’effet de mode, son utilité est encore incertaine, passée l’effet de mode. La réalité virtuelle présente cependant des avantages forts dans le domaine du marketing social: elle est relativement facile à produire, accessible (500€ pour la caméra Giroptic), facile à diffuser hors des casques de réalité virtuelle et peut avoir une vraie utilité pour restituer des ambiances d’événements ou des scènes d’actualité.

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