Le Samsung Gear VR[1], parmi les premiers casques de réalité virtuelle à être disponibles sur…
Les applis VR débarquent autour de la TV. My Canal VR, Arte 360, 6Play Réalité Virtuelle, Roland Garros VR (France 2), 360@ (France 5) ou encore Discovery VR. Ce déferlement de supports permet de dresser le portrait d’un nouveau territoire déjà fortement investi par la TV.
Réalité Virtuelle, RV, VR, 360° ou Réalité Augmentée?
Comme toujours avec l’arrivée d’une nouvelle technologie, les nomenclatures se multiplient introduissant une certaine confussion autour de l’offre.
Pour simplifier :
Les chaînes de télévision, et plus généralement les médias, misent donc pour le moment sur la réalité virtuelle et son corrolaire hors casque , le « 360° » (puisque les casques de réalité augmentée sont encore dans les laboratoires). Concrètement, la plus grosse différence entre la VR et le 360° repose dans le mode de diffusion :
La vidéo 360°, une réalité
Presque tous les grand groupes TV et géants du web développent des solutions 360° ou VR.
Côté plateforme vidéo Google/YouTube suivi par Facebook et Dailymotion ont lancé leurs players pour héberger les contenus 360°. Les marques, les maisons de disques, les majors du cinéma, les éditeurs ou les chaînes TV américaines ont rapidement suivi en proposant de nombreux contenus tels que des clips musicaux, des teasers, des vidéos « sensations fortes » etc. La dernière nouveauté (avril 2016) de YouTube consiste à proposer des diffusion en live de contenu 360°, une solution utile pour la retransmissions de grands événements musicaux ou sportifs.
Côté TV française, des expérimentations 360° sont déjà menés depuis plusieurs années.
Entre les applis officiellees, les players web, les chaînes YouTube et les expérimentations Facebook, il ne se passe désormais plus une semaine sans qu’un nouveau contenu 360° soit proposé aux internautes français par la TV. Pour le moment, les contenus valorisent surtout le spectaculaire (prise de vue aérienne géographique) et l’événementiel (concert, sport).
Les casques de réalité virtuelle arrivent
Si, pour le moment, le visionnage classique « 360° » a plus de succès que le visionnage immersif via un casque de réalité virtuelle, c’est que le matériel le plus avancé tarde encore à arriver sur le marché.
Le système le plus adapté populaire reste le casque en carton ou le casque en plastique qui permet d’utiliser son smartphone pour accéder à une version « réalité virtuelle » des vidéos 360°. Lancé en juin 2014, le casque en carton de Google a depuis connu une mise à jour et de nombreuses copies. Des versions « testeurs » des premiers casques de réalité virtuelle comme l’Oculus circulent mais ne sont pas disponible auprès du grand public.
C’est à partir de l’automne 2016 que le matériel va commencer à s’installer sur les rayons, avec en ligne de mire le marché du vidéo et l’objectif d’une forte démocratisation du matériel à Noël prochain. Parmi les plus attendus, le casque Occulus Rift commence a être livré au compte goutte (600€) alors que le Playstation VR est annoncé pour octobre 2016 (400€).
Le secteur de la production 360° se structure rapidement
Alors que la vente de matériel de captation vidéo 360° se développe (GoPro, Samsung, Giroptic, Facebook), l’enjeu pour les chaîne est désormais de normaliser ses offres (en les intégrant dans les sites et dans les applis principales par exemples) et de proposer des options pour passer aisément du visionnage 360° au visionnage VR. C’est un investissement important pour la TV et les médias, mais, passée l’effet de mode, son utilité est encore incertaine, passée l’effet de mode. La réalité virtuelle présente cependant des avantages forts dans le domaine du marketing social: elle est relativement facile à produire, accessible (500€ pour la caméra Giroptic), facile à diffuser hors des casques de réalité virtuelle et peut avoir une vraie utilité pour restituer des ambiances d’événements ou des scènes d’actualité.