L'édito de Philippe Bailly

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Les chaînes sportives multiplient les tests sur la vidéo à 360°, la VR & l’AR

Canal + a annoncé la diffusion d’un match de football tous les dimanche soir en UHD, en commençant par PSG – Monaco le 29 janvier prochain à 21h. La chaîne avait déjà diffusé de manière ponctuelle la finale du Top 14 de rugby le 26 juin 2016 en UHD. Pour pouvoir y accéder, il faudra disposer d’une télévision 4K, de la fibre d’Orange avec le modem compatible et d’un abonnement Canal+. Grâce à cela, la chaîne cryptée française est devenue un des premiers promoteurs de l’UHD en France, mais pas seulement. En annonçant en février 2016 le développement de contenu exclusifs disponibles en 360° et en réalité augmentée, le groupe se positionne également comme un pionnier dans le domaine de la réalité augmentée.
Ainsi, dès le mois de mars, il sera possible pour les abonnés de regarder quelques émissions en réalité virtuelle. Pour se faire, ils devront disposer d’un écran 5 à 6 pouces ou d’une tablette accompagné d’un appareillage en carton (comme le Google Cardboard) ou d’une version plastique d’un casque VR (comme le Samsung Gear VR). Ils pourront accéder aux coulisses des matchs mais également regarder le match lui-même depuis un strapontin virtuel dans les loges du stade.

Des chaînes sportives britanniques engagées sur la VR

team-sky-vr-app-vr_3800032Outre-Manche, les propositions faites par les chaînes de sport en matière de réalité virtuelle sont plus nombreuses. Par exemple, depuis octobre 2016, Sky propose son application mobile Sky VR qui propose à ses abonnés de nombreuses vidéos tournées en 360°, permettant ainsi une complète immersion. En matière de sport, le service permet une immersion dans les écuries F1 de l’équipe Williams en plein grand-prix, la préparation de l’équipe Sky pour le tour de France ou encore la victoire d’Anthony Joshua lors de la final des championnats du monde de l’IBF (boxe).

De son côté, Eurosport a également développé une application proposant des contenus en réalité augmentée à ses clients, The Eurosport VR App. Les utilisateurs peuvent ainsi visionner les meilleurs moments de certains matchs de tennis de Roland Garros 2016 en 360° du point de vue du joueur de tennis, ou encore des descentes de championnat de ski, toujours du point de vue de l’athlète. France Télévision proposait par ailleurs un service similaire de vision du match en 360 lors du même tournoi pour les matchs se déroulant sur les cours Philippe-Chatrier, Suzanne-Lenglen et sur le court n°1 grâce à l’application RG 360 développée en partenariat avec la société française FireKast.

BT Sport et EE (groupe BT), ont quant à eux développé un service permettant à leurs clients de pouvoir regarder un match opposant Chelsea et Arsenal du 24 septembre dernier en réalité virtuel, comme si le client était dans le stade, avec la possibilité de choisir son point de vu. Pour avoir accès à ces matchs, le client devait se rendre dans une des quatre boutiques de EE à Londres compatible et y regarder le match grâce au casque Samsung Gear VR. BT Sport a également organisé un essai de son service de réalité virtuel avec 100 utilisateurs pendant une demi-finale de la coupe FA en utilisant à la fois un casque et une application « magic window ».

La semaine dernière, le footballeur de Chelsea John Terry a lui annoncé que son application de réalité virtuelle est désormais disponible sur Google Play, l’App Store d’Apple ainsi que sur Oculus VR. Pour £5.99, les fans pourront ainsi recevoir une vidéo en 360° sous forme de tutorial toutes les six semaines où le joueur leur explique comment s’entraîner, se nourrir, etc. Cette application a été créée grâce à un partenariat entre infinite360 (entreprise britannique de production de contenu VR et 360) et Wasserman (société d’agents sportifs).

Un marché américain déjà lancé

2017-01-16_153946Outre-Atlantique, Fox Sports a organisé en partenariat avec LiveLike dans le courant du mois de septembre dernier la diffusion en réalité virtuelle et en direct du match de football américain universitaire Oklahoma vs Ohio State. Cette diffusion aurait rassemblé près de 37 000 utilisateurs et se serait déroulée « aussi bien que cela aurait pu ». De la même manière, la même Fox Sports avait proposé en octobre la diffusion du premier match de la Bundesliga en réalité virtuelle pour ses clients possédant un casque Samsung Gear VR, cette fois en partenariat avec NextVR.

De grandes avancées sont attendues pour la diffusion du Super Bowl LI, toujours par Fox Sports. En utilisant la technologie 360 Replay d’Intel, la chaîne sera en mesure de récréer un moment précis dans un espace 3D. L’idée est de permettre au téléspectateur de pouvoir voir ce que voyait partout autour de lui le joueur à un moment clé du match. Le nom donné à cette possibilité est « Be the Player ». Il ne s’agit pas réellement de réalité virtuelle pour le spectateur, mais la technologie utilisée est quasiment la même et semble prometteuse.

En ce qui concerne la NBA, de nombreux matchs étaient disponibles en vision 360° en direct sur le casque Samsung Gear VR avec des caméras placées au niveau des paniers au cours de l’année 2016 grâce à un partenariat avec NextVR. Ce dernier propose également de nombreuses vidéos sportives en réalité virtuelle grâce à ses partenariats avec la NFL (Football américain) ou l’US Open de Tennis. Ces vidéos sont disponibles grâce au casque développé par Samsung et permettent de pouvoir regarder l’action depuis le court ou de pouvoir bénéficier de « post-game experiences ».

Ce n’est que le début du développement des différentes technologies autour de la réalité augmentée pour la télévision en général, et le sport en particulier. Mais, alors que l’accès aux véritables expériences VR/AR sont encore limitées par la nécessité d’un équipement couteux pour les amateurs de jeux vidéo (400€ pour le PlayStation VR de Sony, 1 000€ pour le Vive d’HTC), il est intéressant de voir les chaînes sportives se positionner sur des expériences plus modestes construites autour de la 360° mais qui permette une démocratisation plus rapide. Les casques compatibles qui permettent de profiter des innovations mentionnées sont beaucoup plus abordables : le Samsung Gear VR s’affiche désormais à 100€ alors que le Cardboard de Google ne coûte qu’une dizaine d’euros. Samsung a d’ailleurs annoncé au CES 2017 avoir vendu 5 millions de casques à travers le monde et que 10 millions d’heures de vidéos à 360° auraient déjà été visionnés par ces clients. Pour le moment, le contenu proposé relève plus de l’expérimentation et n’apporte pas de réelle révolution. Mais nous n’en sommes qu’aux débuts et l’importance des sommes investies dans les technologies 360, VR / AR (un milliard de dollar l’année dernière, qualifiée de « première année VR » par certains alors que certaines prévisions parlent de 120 milliards à l’horizon 2020) annonce des expériences réellement innovantes assez rapidement. La phase actuelle d’expérimentation permet aux chaînes sportives de réfléchir à la nouvelle grammaire qui reste à inventer pour raconter un évènement sportif en 360° et réellement provoquer l’immersion du téléspectateur.

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