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L’e-sport s’étend au-delà de la communauté des joueurs

Les compétitions de jeu vidéo ont vu leurs audiences exploser au cours des dernières années. Cet engouement du public a stimulé l’intérêt d’acteurs des médias importants capables d’accompagner ce jeune marché vers la maturité.

E-Sport : une irrésistible ascension

aL’E-sport, aussi appelé sport électronique, est un terme qui désigne la pratique du jeu-vidéo à haut-niveau en multi-joueurs et qui recoupe un grand nombre de jeux et de compétitions différentes. Si le concept existe depuis les années 1990, il n’a commencé à vraiment se professionnaliser qu’à la fin des années 2000. Il existe désormais un très grand nombre de ligues et de championnats professionnels indépendants comme l’Electronic Sports World Cup (ESWC), l’Evolution Championship Series (EVO) ou encore la Major League Gaming (MLB). Deloitte estime le chiffre d’affaires de l’e-sport à 400 millions de dollars en 2015 et prévoit une croissance de 25% en 2016[1].

Cette professionnalisation du sport électronique s’est accompagnée d’une croissance de son audience. Ainsi, en 2015, certains évènements ont attiré plusieurs dizaines de millions de spectateurs en ligne : le League of Legends World Championship 2015 a réuni plus de 36 millions de spectateurs uniques (+33% par rapport à 2014)[2] tandis que 27 millions ont regardé l’ESL One 2015 de Cologne. Ces compétitions sont essentiellement suivies sur des sites spécialisés. Twitch, racheté en 2014 par Amazon pour un milliard de dollars, symbolise l’essor du sport électronique. La plateforme conçue pour la diffusion de jeu vidéo en direct attire aujourd’hui 100 millions de visiteurs uniques chaque mois contre 15 millions en février 2012.

Un secteur incontournable pour l’industrie vidéo-ludique

aLes éditeurs de jeux ont pris conscience de l’ampleur du phénomène et plusieurs d’entre eux ont récemment lourdement investi dans l’e-sport. Electronic Arts (numéro deux mondial) a ainsi créé une division e-sport en décembre 2015 dont l’objectif est de prolonger et d’enrichir les initiatives du groupe, notamment les compétitions créés directement par EA autour de ses licences. En janvier 2015, Activision (premier éditeur mondial) a acheté pour 46 millions de dollars la Major League Gaming qui organise plusieurs tournois de jeux édités par Activision. L’éditeur a l’intention de s’appuyer sur le service en ligne de retransmission des compétitions de la MLB pour créer « l’ESPN du sport électronique ».

Les éditeurs ont un double objectif : d’une part contrôler des compétitions, jusqu’alors indépendantes, pour maitriser directement une nouvelle forme de promotion de leurs produits et d’autre part disposer de nouveaux canaux de communication directe avec la communauté des joueurs passionnés.

L’e-sport dépasse les frontières du jeu-vidéo

L’audience de plus en plus importante de ces disciplines a également suscité l’intérêt de médias plus généralistes qui y voient un moyen d’atteindre un nouveau public. Ainsi, plusieurs acteurs de la presse ou de la télévision ont racheté des sociétés d’e-sport afin de disposer de plateformes d’informations spécialisées. Le groupe suédois Modern Times est le groupe le plus ambitieux en la matière puisqu’il a racheté en 2015 deux des plus importantes sociétés d’organisation d’évènements e-sport : Turtle Entertainment, société qui organise l’ESL One acquise en août 2015 pour 74 millions de dollars ; la société Dreamhack en novembre pour 30 millions de dollars.

En rachetant ces sociétés, le groupe suédois peut contrôler l’organisation d’évènements mais surtout leur diffusion. En France, Webedia a lui aussi développé sa division spécialisée dans l’e-sport. Le groupe a racheté le site Milenium dès novembre 2014 et a inauguré en septembre 2015 un espace dédié aux compétions de sports électroniques à Levallois, l’e-sport Arena.

aLe traitement de l’e-sport a cependant vocation à se démocratiser et il tend désormais à être intégré directement au sein de marques plus éloignées du jeu-vidéo, notamment dans le segment de l’information sportive. Le 14 janvier dernier, ESPN (groupe Disney) a annoncé la création d’une équipe consacrée à l’e-sport qui couvrira le sport électronique pour son site et son magazine. ESPN a déclaré que l’e-sport serait traité avec le même sérieux que les autres disciplines. En France, Eurosport a diffusé dès mai 2015 une compétition de la DreamHack de Tours mais n’a pas donné suite à cette expérience pour l’instant. Le groupe l’Equipe en revanche souhaite traiter de plus en plus fréquemment d’e-sport. L’Equipe.fr a ainsi déjà couvert à plusieurs reprises les disciplines du sport électronique. Surtout, après une expérience réussie en novembre[3], l’Equipe 21 diffusera à partir du vendredi 22 janvier en prime-time l’émission E-Football League qui verra s’affronter des joueurs de Fifa 16. L’objectif, selon le producteur de l’émission Bertrand Amar[4], n’est pas d’attirer l’audience native de l’e-sport mais au contraire de démocratiser ces disciplines, sans les dénaturer, pour convertir un nouveau public au sport électronique.

Le développement de l’e-sport en France ne devrait pas s’arrêter là. En effet, Manuel Valls, le Premier ministre, a chargé lundi 18 janvier le député Rudy Salles d’une mission visant à favoriser le développement du sport électronique dans l’Hexagone[5].

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[1] Deloitte, eSports: Bigger and smaller than you think, janvier 2016

[2] Source : Esports-marketing

[3] Le 8 novembre L’Equipe 21 avait diffusé la finale de la Coupe du Monde ESWC Fifa 2016. Cette diffusion a « très bien fonctionné en termes d’audience », selon le producteur Bertrand Amar.

[4] Gamekult, Quand l’eSport arrive dans les médias… sportifs, Janvier 2016

[5] JORF du 19 janvier 2016, texte n°47

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