L'édito de Philippe Bailly

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Nintendo Switch, 6 mois après

Depuis son lancement en mars, la Nintendo Switch est la console la plus vendue dans le monde avec la Playstation 4. Ces débuts très encourageants font espérer un énorme succès pour Nintendo et certains analystes prévoient déjà que la console deviendra l’une des plus vendues de l’histoire. Ce succès attire les éditeurs de services vidéo qui devraient prochainement proposer une offre riche et variée sur la console.

La Switch, succès planétaire depuis son lancement

Nintendo a annoncé cet été que sa nouvelle console hybride[1] s’était écoulée à 4,7 millions d’exemplaires dans le monde en près de 4 mois entre le 8 mars et le 30 juin 2017. La console s’est vendue sur cette période à 1,95 million d’exemplaires en Amérique du Nord, 1,12 million au Japon et 1,63 million dans le reste du monde. En France la console s’est vendue à 250 000 exemplaires en deux mois, mais Nintendo n’a plus communiqué de chiffres hexagonaux depuis juin. La Switch a dépassé la barre des 5 millions d’exemplaires au cours du mois de juillet puisque selon VG Chartz, au 29 juillet 5,4 millions de Nintendo Switch avaient été vendues dans le monde. La Playstation 4 reste la console la plus vendue dans le monde en 2017 avec 8,4 millions d’exemplaires mais la console de Sony et celle de Nintendo ont enregistré des résultats similaires sur la période de commercialisation de la Switch[2]. La Switch s’est en revanche déjà vendue deux fois plus que la Xbox One en 2017. En août enfin, la Switch a été la console la plus vendue sur le territoire nord-américain pour la quatrième fois en 6 mois, confirmant ainsi le succès de la console outre-Atlantique. Au Japon, les ventes ont diminué en août mais seulement à cause d’une nouvelle pénurie de consoles. Nintendo semble dépassé par le succès de la Switch dans l’archipel et peine à augmenter ses volumes de production.

Nintendo devrait donc largement atteindre son objectif de 10 millions d’unités vendues sur un an entre mars 2017 et mars 2018[3]. Le groupe devrait même dépasser cet objectif avant la fin de l’année 2017 grâce à la période des fêtes mais aussi grâce au lancement début décembre de la console en Corée du Sud et à Taïwan[4]. Nintendo a également amélioré sa cadence de production de consoles, ce qui devrait permettre d’éviter la pénurie qui a déjà plusieurs fois frappé la Switch et handicapé sa commercialisation. Si Nintendo atteint bien les 10 millions d’exemplaires vendus d’ici quelques mois, il s’agira d’un excellent résultat pour le groupe qui avait enregistré un échec cinglant avec sa précédente console de salon, la WiiU, vendue à seulement 11,5 millions d’exemplaires en presque 5 ans. Avant la sortie de la Switch, le futur de Nintendo sur le marché des consoles de salon semblait d’ailleurs assez sombre. Certains cabinets d’analyse s’étaient montrés particulièrement pessimistes sur l’avenir de la Nintendo Switch. IHS par exemple prévoyait la vente de seulement 4 millions d’exemplaires en 2017 et SuperData prévoyait lui la vente de 5 millions de consoles sur la même période. Ces prévisions basses ont pourtant été dépassées en seulement 5 mois.

Des prévisions de vente record

L’engouement pour la console a balayé ce pessimisme au point que la tendance s’est totalement inversée et que certains analystes tombent presque dans un excès d’optimisme. Ainsi par exemple, le Crédit Suisse a publié le 18 septembre une note d’analyse qui affirme que la Switch devrait se vendre à 130 millions d’exemplaires d’ici à 2022 avec au pic des ventes entre 25 et 31 millions d’exemplaires vendus par an[5].  Si ces prévisions devaient se réaliser, la Switch atteindrait un niveau de ventes extrêmement élevé pour une console voire sans précédent dans l’histoire de l’industrie vidéoludique. A ce jour, seules deux consoles ont atteint un tel niveau, la console portable Nintendo DS avec 154 millions d’unités vendues en 9 ans de production et la console de salon Playstation 2 avec 157 millions d’unités en 12 ans de production. Sur la génération actuelle de consoles, la Playstation 4, commercialisée depuis près de 4 ans, s’est écoulée à 62 millions d’exemplaires, ce qui constitue un excellent résultat pour Sony mais qui reste très loin des prévisions du Crédit Suisse pour la Switch. Les analystes du Crédit Suisse justifie l’augmentation de leurs prévisions de vente par le fait que les données d’usages de la console démontrent qu’elle est plus considérée par les utilisateurs comme une console portable que comme une console de salon, ce qui permet d’envisager un cycle de vente plus long[6].

Néanmoins, ces prévisions optimistes ne pourront se réaliser que si Nintendo étoffe son catalogue de jeux. Pour l’instant, le constructeur japonais peut s’appuyer sur son catalogue de titres développés en interne[7] mais il devra réussir à convaincre des éditeurs tiers de développer des jeux sur son terminal[8]. Le succès de la console pourrait permettre à Nintendo d’attirer un grand nombre de grands éditeurs comme Bethesda ou Rockstar qui ont annoncé au cours des dernières semaines de nouveaux titres sur Switch. Le marché semble en tout cas très confiant dans le futur de la console de Nintendo puisque le groupe a atteint mardi son plus haut niveau en bourse depuis 9 ans et a même dépassé la capitalisation boursière de Sony.

Un nouveau terminal pour les services audiovisuels

Le succès de la console n’attire pas seulement les éditeurs de jeux mais également les éditeurs de services audiovisuels. Un des défauts de la Switch lors de son lancement était l’absence totale[9] de services pour consommer des films ou des séries, alors même que sa dimension hybride se prêtait particulièrement à une telle utilisation. Cette absence est d’autant plus problématique que les joueurs consomment de plus en plus souvent des contenus en streaming sur les consoles concurrentes[10]. Pourtant, c’est Nintendo qui a choisi de fermer la porte aux applications de vidéo tierces afin de clarifier la position marketing de sa console. En effet, si l’on en croit les communications officielles du groupe[11],  Nintendo a voulu démontrer que la Switch était avant tout un terminal dédié au jeu et pas une simple tablette multifonctions.

Cependant, le succès du terminal a poussé Nintendo à accélérer le développement d’applications vidéo tierces. Dès le 13 juillet, le service japonais NicoNico[12] a pu ajouter sa propre application au Nintendo eShop. L’application peut être installée sur Switch dans le monde entier pour les utilisateurs disposant d’un compte Nintendo eShop japonais[13]. Ce lancement ne devrait être que le début d’une vague d’arrivées de services vidéo sur la Switch. Reggie Fils-Aimé, directeur de Nintendo of America, a ainsi confirmé durant l’été au Washington Post que Nintendo travaillait avec Hulu, Netflix et Amazon en vue d’un lancement potentiel de leurs applications vidéo sur la Switch. Il a toutefois rappelé à cette occasion que ces services n’étaient pas des « différenciateurs » pour Nintendo, la priorité pour le groupe étant de se focaliser sur les nouveaux gameplay. Néanmoins, malgré ces déclarations, l’arrivée de nouveaux services vidéo se précise puisque le 19 septembre plusieurs sites spécialisés dans le suivi de l’activité de Nintendo affirmaient que l’application Netflix pour Switch était terminée et en instance de validation par Nintendo. L’application Netflix pourrait donc être intégrée au Nintendo eShop dans les jours ou les semaines qui viennent.

[1] La Nintendo Switch présente la particularité de pouvoir être utilisée à la fois comme une console portable et une console de salon. Pour plus d’informations se référer au Flash n°813 « Switch : la stratégie de Nintendo est-elle risquée ? ».

[2] Environ 5,7 millions de Playstation 4 ont été vendues entre mars et juillet 2017.

[3] En France, l’objectif de Nintendo est de vendre 1 million de Switch d’ici à Mars 2018. Cet objectif devrait lui aussi être largement atteint.

[4] Le lancement en Chine continentale de la console n’a pas encore de date officielle, mais l’annonce de l’arrivé sur Switch du jeu Arena of Valor de Tencent, extrêmement populaire en Chine, a été interprété comme un signe d’une arrivée prochaine dans le pays.

[5] Contre des prévisions à 70 millions d’unités en 5 ans auparavant.

[6] Les consoles de salon ont habituellement un cycle de vie plus court avec un pic des ventes en moyenne trois ans après la sortie de la console. Les consoles portables atteignent leur pic de vente en général cinq ans après leur sortie. Cette différence s’explique en partie par le fait que les joueurs attendent des consoles de salon des graphismes de grande qualité, ce qui oblige les constructeurs à augmenter régulièrement la puissance de leurs terminaux et donc de sortir plus fréquemment de nouveaux modèles. Les joueurs sont à l’inverse conscients des contraintes de puissance imposées par la mobilité d’un terminal et donc plus tolérant envers les capacités des consoles portables ce qui les rend obsolètes moins rapidement qu’une console de salon.

[7] Essentiellement pour l’instant Zelda BOTW, Mario Kart 8 et Splatoon 2.

[8] L’absence d’un catalogue de jeux tiers est par exemple une des principales raisons de l’échec retentissant de la Nintendo Wii U.

[9] Une partie de ces éditeurs, notamment Netflix et YouTube, étaient pourtant présents sur Wii U.

[10] Selon Nielsen Games, aux Etats-Unis, le visionnage de vidéos en streaming représente 20% du temps passé sur Playstation 4 et 24% de celui passé sur Xbox One.

[11] Notamment plusieurs interviews de Kit Ellis directeur des relations publiques de Nintendo of America.

[12] NicoNico est un service de partage de vidéos très populaire dans l’archipel, le site web du service est le 8e site du Japon en nombre de visiteurs uniques.

[13] L’utilisation ne devrait dans tous les cas pas avoir une audience importante au-delà du public japonais puisque le service n’est disponible qu’en japonais.

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