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La popularité de l’e-Sport structure de plus en plus la discipline

Apparu à la fin du XXe siècle, l’e-Sport, pratique compétitive des jeux en ligne, connaît depuis plusieurs années une croissance phénoménale, avec près de 500 millions de fans dans le monde en 2020 et un revenu global estimé à 1,6 milliard de dollars d’ici 2023. La France ne fait pas d’exception, et la discipline adopte […]

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Episode 4 – L’avenir de l’audiovisuel et de ses contenus – La bataille de l’attention

Si la crise sanitaire a profité à la consommation de programmes, elle a aussi bénéficié à d’autres pratiques numériques, notamment le jeu vidéo, qui seront autant de concurrents, demain, pour l’allocation du budget-temps des consommateurs. Rendre plus efficaces les outils d’aide au choix mis à la disposition de l’utilisateur aiderait les services audiovisuels à mieux […]

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Episode 3 – Réinventer l’économie des secteurs culturels – Dématérialisation : état des lieux en 2020

 

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La vente de Biens culturels dématérialisés sauve le marché de l’effet de la pandémie en 2020

L’institut d’études GfK présentait le 5 février son bilan annuel des tendances de consommation de l’industrie culturelle. Pour la sixième année consécutive, le marché des biens culturels, qui regroupe le Jeu Vidéo, le Livre, la Musique et la Vidéo, affiche un chiffre d’affaires en croissance. Avec une hausse de +4 % par rapport à 2019, […]

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