L'édito de Philippe Bailly

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Des annonces prometteuses pour le développement de la réalité virtuelle

Deloitte prévoit que le marché de la réalité virtuelle dépassera le milliard de dollars en 2016. Lors du CES de Las Vegas, les fabricants ont multiplié les annonces des nouveaux équipement et de contenus. Etats des lieux d’un marché en construction.

La réalité virtuelle, un marché qui va enfin exister

Les expériences VR grand public expérimentées en 2015 par les « early adopters » ou technophiles pouvaient s’avérer déceptives par leur aspect rudimentaire (obligation de tenir un casque en carton pour le Cardboard), contraignantes (obligation d’avoir un smartphone Samsung Galaxy dernière génération pour le Gear VR) ou tout simplement décevantes en raison d’une résolution d’image assez basse et pixélisée. Cependant plusieurs casques de réalité virtuelle plus puissants vont faire leur apparition en 2016 et le salon du CES a montré des versions finalisées de ces produits prêts à être distribués. Les démonstrations ont été accompagnées de nombreuses annonces sur les contenus, ce qui laisse présager une éclosion du marché et la naissance d’un écosystème. Le hardware aussi a fait l’objet d’un nombre important d’annonces.

Chez Samsung, la V2 du casque Gear VR est disponible à 100$ depuis le mois de novembre mais uniquement pour les possesseurs de Samsung Galaxy de dernière génération. Il s’agissait jusqu’à présent de la solution proposant l’expérience la plus immersive du marché grâce à un catalogue d’applications assez riche (Oculus store, MilkVR). Samsung a annoncé au CES l’arrivée d’un contrôleur pour reconnaitre des mouvements dans l’espace, comme l’Oculus Touch ou le Playstation Move, qui permet à l’utilisateur d’interagir dans le monde virtuel.

La stratégie de Google semble évoluer. En effet, le géant de Moutain View vient tout juste de créer une division dédiée à la VR au sein de la holding Alphabet. Dans le même temps, Google donne plus de volume à son Cardboard en intégrant la spatialisation du son afin d’améliorer l’immersion (après avoir lancé la section Youtube 360 et la caméra Cardboard quelques mois plus tôt). Ce casque devrait contribuer à la démocratisation de la VR. Ces annonces laissent présager le lancement d’un nouveau produit plus ambitieux qui bénéficierait des investissements de Google dans la VR (Projet Jump, Tango et le mystérieux Magic Leap sans oublier 1,5M $ investis via la filiale Google Ventures dans la start-up Envelop VR qui développe des environnements virtuels adaptés au monde professionnel afin d’améliorer la productivité).

L’annonce phare du CES est à chercher du côté de l’Oculus Rift (Facebook) qui a désormais un prix : 599$ aux Etats-Unis et 699€ en Europe (740€ avec frais de port) et qui sera livré à partir du mois de mars dans 20 pays. Cependant il faudra compter un peu plus de 1 000$ pour s’offrir un PC capable de supporter toutes les applications. Facebook a également nommé le directeur de produit Instagram à la tête du développement d’Oculus, ce qui prouve encore une fois l’importance accordée à ce nouveau produit.

Le lancement commercial du HTC Vive (conçu avec Valve), concurrent direct du Rift, se précise également. Les précommandes débuteront le 29 février 2016 pour une livraison fin avril. Pas de fuite sur le prix mais les rumeurs indiquent qu’il serait supérieur à celui de l’Oculus Rift. Ce casque dispose des mêmes contraintes, à savoir le prix et la nécessité d’avoir un PC haut de gamme en complément. HTC mise beaucoup sur ce nouveau produit et aurait même songé à scinder ses activités VR du reste du groupe pour que le casque ne porte pas le même nom que les smartphones qui traversent actuellement une période difficile. La firme taiwanaise bénéficiera de son partenariat avec Valve pour les applications de jeux vidéo (plateforme SteamVR) ainsi que de sa prise de participation dans la plateforme WeVR pour les contenus vidéos (partenariat avec Lionsgate pour un court métrage sur le film « John Wick » et HBO).

Sony n’est pas en reste avec son casque Playstation VR (ex. Morpheus) qui devrait également sortir à la fin du premier semestre 2016 à un prix encore inconnu mais qui dispose d’un avantage important : la compatibilité avec la console PS4 ne rend pas nécessaire l’acquisition d’un PC haut de gamme ; de plus, PS4 bénéficie d’une base de développeurs déjà très active. Le casque sera proposé à peu près au même prix que la PS4, soit +/- 400€.

La réalité virtuelle : innovation majeure pour l’entertainment ?

La réalité virtuelle ne reste plus cantonnée au marché du jeu vidéo et les studios de cinéma ainsi que les éditeurs, frileux au départ, commencent doucement à se lancer dans la production de contenus VR au fur et à mesure que la taille du marché potentiel s’élargit et que les techniques s’améliorent. La réalité virtuelle pourrait donc venir s’ajouter aux contenus traditionnels sur les différentes plateformes dès 2016.

Le premier élément marquant est la montée en puissance des studios de production VR comme VRSE (NYT, Vice, CNBC), Jaunt (qui a reçu un investissement de Walt Disney) et NextVR (pour le live broadcast VR). Mais les studios d’Hollywood s’y mettent aussi à l’image de la Fox qui via son « Digital Lab » a montré au CES une partie du court-métrage qui plonge l’utilisateur dans la peau de l’acteur principal du film « Seul sur mars ». Il existe également un intérêt croissant de l’industrie de la pornographie pour la VR (Dorcel, Naughty America, etc.). Du côté des éditeurs et des diffuseurs, des premières expériences ont déjà été menées, notamment pour le live broadcast, à l’image de matchs de basket[1] de la NBA captés en VR par la société NextVR en collaboration avec la NBA et Turner Sports. Les plateformes de streaming sont également lancées dans le développement de nouvelles interfaces VR comme Netflix, Canalplay et plus récemment Hulu qui a lancé son appli VR « Home Theater ».

L’industrie musicale s’intéresse aussi de très près à la VR, comme le montre le partenariat entre Universal Music et iHearthMedia qui propose aux fans une nouvelle expérience en les rapprochant au plus près des artistes : “Our greatest strength at iHeartMedia is that we curate for our listeners – in this case, working with UMG to create a completely new entertainment experience using state-of-the-art VR technology,” (Robert Pittman, Président et Directeur général de iHeartMedia).

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[1] Se référer au flash 759, 768 et 774

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