Alors que les plus grands spécialistes de l’EGP sont désormais tous présents sur le marché des casques[1], on assiste progressivement à une baisse du coût de l’équipement et à un intérêt croissant des exploitants de salles qui espèrent profiter de barrières à l’entrée encore élevées pour le consommateur. Après la 3D, les salles sauront-t-elles prendre le virage de la réalité virtuelle ?
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MK2, IMAX : Les salles de cinéma expérimentent la réalité virtuelle


IMAX est donc particulièrement actif sur le front de la VR et souhaite se positionner sur l’ensemble de la chaîne de valeur, du casque aux contenus en passant bien sûr par les lieus d’expérimentation. Ainsi, en mai dernier, Google a dévoilé lors de sa conférence I/O son partenariat avec la société IMAX, l’objectif des deux sociétés étant de sortir fin 2017 une caméra VR spécialement adaptée au cinéma. Le matériel permettra de produire du contenu pour la plateforme Google Jump tout en alimentant la programmation des cinémas IMAX VR.
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Les contenus des studios indispensables pour démocratiser l’usage
La réalité virtuelle requiert de lourds dispositifs pour produire du contenu de qualité pour les studios. Sur ce créneau, plusieurs acteurs se sont positionnés. Outre Google associé à IMAX pour le dispositif Google Jump, Disney a investi dans la société de production spécialisée Jaunt. Ce studio utilise par ailleurs le dispositif de Nokia, la caméra de captation OZO, tout comme Sony Pictures qui vient d’en faire l’annonce. Enfin, des grands studios comme la FOX ont déjà produit des expériences de VR d’une quarantaine de minutes pour le film « Seul sur Mars » ou encore Universal avec un extrait de « Jurassic World », proposant une immersion totale au pays des dinosaures. Dernier en date, le studio Lucas Film, filiale de Disney a annoncé un projet de film en réalité virtuelle centré sur Dark Vador[5].
S’il n’est pour l’instant pas question d’imaginer que la technologie VR puisse remplacer le cinéma traditionnel, il est possible d’imaginer ces nouvelles expériences comme une extension permettant d’apporter une valeur ajoutée à l’expérience en salles. La réalité virtuelle au cinéma peut donc se positionner comme une « cousine » du cinéma traditionnel comme l’a souligné le producteur Michel Reilhac lors des rencontres cinématographiques de Dijon. En effet, il faudra une véritable différence qualitative et une ambiance qui distingue clairement l’expérience VR d’un cinéma de celle qu’on pourrait avoir dans son salon. Un des éléments différenciant pourrait être par exemple, de pousser l’interaction jusqu’à la sensation de réel (des fauteuils qui réagissent aux mouvements par exemple). La réalité virtuelle au cinéma n’est qu’un des champs d’application de cette nouvelle technologie. Force est de constater que pour l’instant, parmi les différents usages vidéo en réalité virtuelle, c’est sans doute le live-streaming qui semble trouver son public, notamment grâce aux événements sportifs.
[1] Google (Cardboard, Daydream, projet réalité mixte avec Magic Leap), Samsung (GearVR), Facebook (Oculus), HTC (Vive), Microsoft (HoloLens et un casque VR prévu pour l’automne 2017), Sony (Playstation VR), Apple (lunette de réalité mixte), Intel (Alloy), Qualcomm (Snapdragon VR820)
[2] http://pickupvrcinema.com/
[3] Un casque avec un champ de vision extra large de 210° (110 pour HTC et Oculus) et avec une résolution boostée de 5120×1440 pixels
[4] http://fortune.com/2016/05/20/virtual-reality-imax-movie-theater/
[5] http://www.numerama.com/pop-culture/183205-lucasfilm-prepare-un-film-en-realite-virtuelle-sur-dark-vador.html