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Xbox Game Pass : la tentation du jeu vidéo par abonnement

Microsoft s’apprête à lancer sa première offre de jeux vidéo par abonnement doté d’un catalogue de plusieurs centaines de titres. Néanmoins, les ambitions de Microsoft ne s’arrêtent pas là et le groupe espère étoffer son offre pour devenir le « Netflix du jeu vidéo ».

 Xbox Game Pass : le jeu vidéo par abonnement

Microsoft vient de cloturer une troisième phase de bêta-test de son futur service Xbox Game Pass auprès d’utilisateurs triés sur le volet et a annoncé que le service devrait sortir très prochainement, soit probablement avant la fin du printemps, sur 27 marchés dont la France, les Etats-Unis, le Royaume-Uni ou encore l’Australie.

Annoncée depuis à peine deux mois, cette offre de jeu vidéo par abonnement destinée aux possesseurs de console Xbox One s’est progressivement dévoilée. Le Xbox Game Pass sera une application exclusive à la Xbox One qui permettra d’accéder de façon illimitée à plus d’une centaine de jeux pour 9,99€ par mois. Le service ne sera pas un service de streaming mais permettra de télécharger les jeux et de les installer en local pour une utilisation directe sur la console. Un temps envisagé comme un service de cloud-gaming[1], Microsoft a préféré opter pour le téléchargement afin de garantir une qualité de jeu optimale à tous les utilisateurs y compris ceux ne bénéficiant pas d’une bonne qualité de connexion. Toujours dans cette optique, le service garantira une possibilité de jeu hors connexion pendant 30 jours. Concrètement, une fois un ou plusieurs jeux du catalogue installés sur la console, ils resteront accessibles même sans connexion à Internet pendant 30 jours. Ensuite, une connexion sera nécessaire pour vérifier que l’abonnement est toujours valide.

Le catalogue sera composé de titres Microsoft Studios mais également d’éditeurs tiers. Si Microsoft dispose d’un catalogue de titres propriétaires attractifs, il ne justifie pas seul un abonnement. Un des principaux enjeux pour le géant de Redmond a donc été de convaincre d’autres créateurs de s’associer à son projet. Si la liste exhaustive des partenaires n’a toujours pas été dévoilée, Microsoft a déjà présenté quelques partenaires importants comme 2K, Warner Bros. Interactive ou Namco. Néanmoins pour l’instant, aucun titre des plus grands éditeurs mondiaux (Activision, Electronic Arts, Ubisoft) n’a été annoncé. En outre, le catalogue sera en grande partie composée de portage de titres sortis sur Xbox 360 et donc de jeux datant de plusieurs années. Pour les titres Xbox One, il ne devrait pas y avoir de nouveautés mais seulement des jeux sortis depuis au moins quelques mois. Le catalogue de Xbox Game Pass devrait donc être un catalogue de stock. Mais il est appellé à évoluer et de nouveaux titres seront ajoutés chaque mois. Enfin, malgré une territorialisation des droits moins marquée pour les jeux vidéo que pour les films et les séries, Microsoft a pourtant annoncé qu’il pourrait y avoir des variations du catalogue entre les différents pays.

Ce service bien que novateur ne sera pas la première expérience de jeu par abonnement. En effet, Sony propose déjà le Playstation Now qui offre pour 99,99$ par an un service de cloud-gaming avec un catalogue de 350 jeux anciens. Mais Xbox Game Pass a des atouts supplémentaires avec la possibilité de téléchargement et des titres a priori plus récents. Surtout, Microsoft a de plus grands ambitions pour son service à long-terme et espère proposer une gamme de contenus et services très innovants inspirés des nouveaux modèles de distribution du marché.

« Video Game as a service »

Le marché du jeu vidéo a profondément changé au cours des cinq dernières années.  La généralisation du très-haut débit a bouleversé profondément son modèle économique avec l’émergence du concept de « game as a service ».  Ce modèle désigne en fait une nouvelle façon de créer et de distribuer un jeu sur un temps plus long après la sortie initiale du produit. Historiquement, du fait de l’absence de connexion à Internet des terminaux, un jeu vidéo n’avait qu’une seule et unique version, dite « Vanilla », distribué sous forme de support physique en magasin. Cette version n’évoluait jamais et un joueur achetant le jeu le jour de sa sortie ou des années plus tard obtenait toujours la même version[2]. Aujourd’hui, grâce à la connexion systématique des terminaux, un jeu peut proposer en téléchargement de très nombreux contenus additionnels parfois jusqu’à plusieurs années après sa sortie initiale[3]. La grande majorité de ces contenus sont payants et sont progressivement devenus des éléments fondamentaux du modèle économique de l’industrie du jeu vidéo. Pour les grands éditeurs, c’est un moyen d’engager le joueur a plus long-terme et d’amortir sur plusieurs mois ou années des coûts de développement de plus en plus élevés[4].

Le processus s’est même systématisé au point qu’aujourd’hui un nombre croissant de jeux sortent sur un modèle de distribution en « pass d’accès» c’est-à-dire une forme d’abonnement dissimulé qui permet d’accéder à un nombre croissant de contenus additionnels. En général, dès le lancement initial d’un important jeu, en particulier quand il a une dimension multijoueur, l’éditeur annonce un calendrier de sortie pour des contenus additionnels et la possibilité de souscrire une option payante pour les recevoir automatiquement. Un jeu comme Battlefield 1 (Electronic Arts) par exemple proposait lors de son lancement en octobre 2016 un « season pass » qui contenait le jeu original et l’accès à quatre extensions supplémentaires au cours de l’année 2017. Les revenus générés par cette distribution en « pass d’accès annuel »sont loin d’être anondins puisque toujours dans le cas de Battlefield 1 le jeu original est vendu sur console au tarif de 70 euros et le « season pass » au prix de 50 euros pour l’ensemble des extensions soit 15 euros par extension. Il ne s’agit pas d’un cas particuliers mais d’un schéma de distribution[5] qui se généralise pour tous les grands jeux à vocation multijoueurs. Un jeu s’achète donc désormais également pour sa capacité à offrir une expérience enrichie sur la durée, il s’apparente ainsi de plus en plus à un service.

Ce modèle peut se révéler très efficace. Il permet également d’atténuer le risque pour l’éditeur puisqu’un mauvais lancement de la version originale peut être en quelque sorte effacé sur le long-terme grâce aux extensions. Le jeu Rainbow 6 Siege par exemple attirait seulement 10 000 joueurs par jour sur Steam lors de son lancement en mai 2015, puis plus de 25 000 en mai 2016 et enfin près de 45 000 en mai 2017[6]. Cette croissance inhabituelle dans le domaine du jeu vidéo peut s’expliquer par le soin apporté par son éditeur Ubisoft à l’enrichissement des versions avec près de 40 contenus additionnels en deux ans diponibles via des pass annuels[7]. Néanmoins, l’augmentation de la durée de vie d’un jeu entraîne des coûts importants[8] qui ne peuvent être supportés par des éditeurs de plus petite taille.

Pour Phil Specter, directeur au sein de Microsoft de la marque XBox et de Microsoft Studios, il s’agit justement d’un des axes de développement majeur pour son groupe : permetre à l’ensemble des créateurs de penser leurs jeux comme un service. En s’appuyant sur le cloud Microsoft Azure, la branche jeu vidéo de Microsoft pense pouvoir proposer aux petits studios des capacités serveurs très modulables pour acceuillir leurs joueurs. Avec ces nouveaux outils, un nombre croissant de développeurs devraient en théorie proposer des jeux plus riches et dotés d’un plus grand nombre de fonctionnalités. Ces jeux pourraient ensuite être intégrés au Xbox Game Pass qui grâce au modèle par abonnement est capable de garantir une stabilité des revenus aux développeur. Si ce projet devait voir le jour, il s’agirait d’un enrichissement non négligeable pour Microsoft qui pourrait proposer dans le cadre de son abonnement  une gamme de jeux mis a jour constament[9].

La sérialisation du jeu : vers un Netflix du jeu vidéo

Au-delà des jeux multijoueurs, le modèle de la distribution par épisode touche désormais également les jeux plus narratifs, ou jeux solos[10], qui sont désormais fréquemment « sérialisés » et distribués sour la forme d’épisodes feuilletonants. Certains jeux, comme Hitman ou l’ensemble des titres du développeur Telltale déclinent une même histoire en plusieurs parties dont la distribution est espacée de plusieurs mois. Ce développement en épisode répond à un besoin de l’industrie. En effet, le coût de développement d’un jeu narratif ambitieux peut s’approcher voir dépasser celui d’un jeu multijoueur[11]. Pourtant l’essor du jeu en ligne a conduit les jeux à vocation multijoueurs à capter une part de plus en plus importante des revenus du marché au détriment des jeux narratifs solos[12]. De ce fait, il est de plus en plus hasardeux pour un grand éditeur de créer des jeux narratifs coûteux dont un lancement raté ne pourra que difficilement être rattrapé par les contenus additionnels[13]. Par conséquent, la distribution en épisode visent autant à fidéliser le joueur qu’à rationnaliser le développement en permettant de financer le développement d’épisodes supplémentaires grâce aux revenus générés par un premier opus. C’est un changement de modèle économique, déjà esquissé par le système de l’ « early access »[14], qui permet d’atténuer le risque tout en permettant des histoires plus complexes.

Phil Spencer a justement évoqué cette « sérialisation » comme un modèle possible de développement du Xbox Game Pass. Il a ainsi précisé que le modèle par abonnement consistuait un moyen de diminuer le risque. Avec un flux de revenus réguliers assuré par les abonnements, Microsoft serait capable de prendre plus de risques pour développer des jeux narratifs ambitieux. Outre un catalogue de jeux anciens le service de Microsoft pourait donc bénéficier de nouveautés sous forme de « créations originales » distribuées par épisodes. L’analogie avec Netflix n’est pas anodine : le service de SVoD a directement été mentionné comme une source d’inspiration par Phil Specter. C’est donc bien le modèle par abonnement qui, comme dans le cas de Netflix ou HBO permet de créer les contenus les plus attractifs. L’ambition de Microsoft de créer le « Netflix » du jeu vidéo passe néanmoins par le renforcement des équipes de Microsoft Studios et une augementation déjà observable des investissements dans la création.

[1] Système où le jeu n’est pas installé localement mais fonctionne sur des serveurs distants, le flux vidéo du jeu étant diffusé en streaming vers la console de l’utilisateur.

[2] Les jeux vidéo PC  ont cependant bénéficié précocement de mises à jour grâce à la plus grande souplesse permise par ce support. Avant même la démocratisation des connexions Internet, ces mises à jour étaient souvent distribuées par les magazines spécialisés mais elles visaient essentiellement à corriger des bugs de la version vanilla et non pas à proposer du contenu additionnel. Les jeux PC ont également bénéficié avant les consoles des « add-ons » payants, ancêtres des contenus additionnels et DLC, mais de façon beaucoup moins systématique qu’aujourd’hui.

[3] Le jeu GTA V par exemple continue à proposer des mises à jour très régulières près de 4 ans après la sortie du jeu initial

[4] Pour les grands éditeurs comme Ubisoft ou Activision par exemple, le coût de développement d’un jeu peut atteindre plusieurs dizaines ou même centaines de millions d’euros, auquel il faut ajouter d’important frais de marketing.

[5] Des titres comme The Division, Rainbow 6 Siege ou encore Destiny proposent même un nombre de contenus additionnels beaucoup plus important que dans le cas de Battlefield 1.

[6] Données Steam Spy

[7] Nommé dans ce cas précis « Year pass » est proposé à 30 euros

[8] Du fait des équipes mobilisées pour le développement mais aussi du maintien de serveurs capables d’accueillir un grand nombre de joueurs bien après le lancement. En outre, le coût fixe de l’équipement en serveurs de jeu est très élevé et nécessite une communauté de joueurs nombreux pour être rentabilisé ce qui constitue donc souvent un risque trop important pour la majorité des acteurs.

[9] Attention,  Microsoft propose déjà un service de jeux multi-joueurs payant, le Xbox Live Gold, qui permet l’accès au jeu en ligne depuis une Xbox mais ne propose pas de catalogue. Il faut acheter les jeux séparément.

[10] Jeux qui par opposition aux jeux multi-joueurs sont destinés à être joué seul contre l’intelligence artificiel, ils proposent en général une véritable histoire contrairement au multijoueur qui repose essentiellement sur la compétition.

[11] On peut citer l’exemple de GTA V, jeu originellement solo, dont le coût de développement est estimé à 250 millions €. Le jeu s’est ouvert progressivement au mode multijoueur et est devenu un des titres les plus vendus de tous les temps, rentabilisant largement son développement.

[12] Un jeu narratif étant basé sur une histoire linéaire, le joueur a peu d’intérêt à y rejouer une fois celle-ci terminée. Leur durée de vie est donc inférieure à celle des jeux multi-joueurs dont le système repose sur la compétition et la répétition.

[13] En 2016 par exemple les échecs des jeux à vocation solo Watch Dogs2, Dishonored 2 et Titanfall 2 ont lourdement impacté les résultats de leurs éditeurs et relancé le débat sur la soutenabilité des jeux narratifs ambitieux.

[14] Système mis en place sur Steam puis implémenté par Microsoft qui permet d’acheter un jeu avant que son développement ne soit achevé. Le joueur peut accéder à une version incomplète du jeu mais il est assuré de recevoir des mises à jour au cours du développement.

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