L'édito de Philippe Bailly

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PlayStation VR, Daydream View… Enfin la démocratisation des casques ?

Après une multitude d’annonces en 2014-2015 du côté des consoliers (Sony, Microsoft), des constructeurs (HTC, Samsung) et des géants du net (Facebook, Google), tous les casques VR sont désormais disponibles sur le marché, ou vont l’être d’ici la fin du mois. Malgré le scepticisme qui règne sur le véritable décollage de cette technologie[1], la plupart des instituts d’études prévoient une forte croissance des ventes d’ici la fin de l’année et une explosion d’ici 2020, portée essentiellement par la VR-mobile et console, qui bénéficient d’un parc installé et de plates-formes de contenus de plus en plus développées.[2]

  • HTC Vive, Oculus Rift : des casques haut de gamme qui peinent à trouver acquéreur

Les précommandes de l’Oculus sont ouvertes depuis le 28 avril en France et les casques disponibles en magasins depuis le mois de septembre au prix de 699€ (et pour compléter l’expérience, les Oculus Touch seront disponibles début décembre pour 199$). Concernant le HTC Vive, le casque est disponible en précommande depuis 29 février et en magasin depuis cet été au prix de 949€. Mais le coût de l’équipement ne s’arrête pas là puisque pour ces deux casques, il faut en plus s’équiper d’un PC haut de gamme pour pouvoir profiter pleinement de l’expérience immersive (souvent à des prix compris entre 1000 et 1500€).

Pour démocratiser l’usage, les constructeurs redoublent d’efforts à l’image de HTC qui vient de lancer « Viveport », une plate-forme pour le contenu en VR compatible avec le Vive où les utilisateurs bénéficieront de promotions et exclusivités. Au début du mois, HTC annonçait sa collaboration avec Quark VR une start-up Bulgare qui travaille sur un petit module intégrant une batterie qui se placera sur le Vive là où se branche les câbles et qui permettrait de transmettre les données en temps réel via Wi-Fi grâce à un transmetteur branché sur le PC. Ce qui permettrait de s’affranchir des câbles. HTC s’est également associé à Demooz, une plateforme qui met en relation des « ambassadeurs » à qui HTC fourni un casque pendant 3 mois, et de potentiels clients afin de permettre à ces derniers de tester le produit à domicile ou dans un lieu public près de chez eux. Toutefois, ce casque restera difficilement accessible pour le grand public, tant que les prix resteront aussi élevés.

Côté Oculus, c’est Mark Zuckerberg, ambassadeur de luxe qui se charge de la promotion des projets VR qui semblent lui tenir particulièrement à cœur. Et la semaine dernière, outre les démonstrations assez spectaculaires, et l’annonce du montant des investissements en production de contenu, deux annonces particulièrement intéressantes ont retenu l’attention lors de la conférence « Oculus Connect 2016 » : la présentation d’un prototype de casque hybride entre le casque VR PC et VR mobile mais qui fonctionnerait en stand-alone. Nom de code « Santa Cruz ». Par ailleurs, Oculus a déclaré que le casque Oculus Rift  fonctionnerait bientôt avec des PC bien moins chers aux alentours de 500$. Reste que le casque est toujours positionné comme un des plus chers du marché si l’on souhaite un équipement complet.

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  • La VR-Mobile et VR-Console pour faire décoller le marché ?

Le décollage du marché de la réalité virtuelle passera sans doute, et de façon assez logique, par une offre de casque pour mobile ou console (ou stand-alone comme le projet d’Oculus) faisant mécaniquement baisser le coût d’un équipement que le grand public possède déjà dans sa poche avec un smartphone et/ou dans son salon avec une console. L’utilisateur devra juste investir dans un casque qui viendra se greffer sur ces terminaux.  Sur le marché de la VR-Mobile, la concurrence sera rude entre Samsung et ses 22,6% de PdM au Q2 2016 (leader du marché mobile) et Google qui vient d’officialiser son smartphone Pixel (conçu avec HTC) et qui écrase le marché avec son système d’exploitation Android. Côté console, Sony domine sans partage le marché de la console haut de gamme avec sa PS4 écoulé à 43,4M d’exemplaires[3] et qui dépassera probablement la barre des 50M d’ici la fin de l’année. En comparaison, seulement 16M de PC seraient prêts à accueillir la VR dans le monde selon IHS. Tous ces acteurs ont donc intérêt à profiter de leurs « actifs » qui comportent l’avantage d’utiliser la VR comme une des fonctions mais pas forcément la principale.

  • Le Samsung Gear VR fait partie des précurseurs du marché avec un premier casque sorti en janvier 2015 aux US et mars 2015 en France. Le Gear VR a su profiter au début de caractéristiques assez uniques qui ont permis au géant Coréen de pousser son produit dans des offres « bundle » et de le propulser sur le devant de la scène, sans réel concurrent en face (99$ en stand-alone). Un moyen donc pour Samsung de faire de l’up-sell, puisque ce casque est uniquement compatible avec les Smartphone Samsung de dernière génération. En pleine tourmente avec le retrait des Galaxy Note 7 et conscient de la concurrence frontale que va apporter le Daydream de Google, Samsung va devoir s’armer d’ingéniosité pour garder des parts de marché sur la VR-Mobile. Selon IHS, le géant Coréen devrait dominer le marché en vendant 5,4M d’unités mais l’institut prévoit un déclin avec l’arrivée du Daydream View qui devrait rapidement lui ravir la vedette et cannibaliser les ventes d’ici 2019.

 

  • Google Daydream View est donc venu le rejoindre le marché prometteur de la VR mobile avec d’abord l’annonce en mai de son programme « Daydream » puis du casque eponyme quelques mois plus tard. En effet, lors de sa conférence, Google a présenté son casque qui sera vendu à 79$ et sera donc le principak concurrent du Gear VR de Samsung.  Annoncé début novembre aux Etats-Unis, le casque ne sortira qu’en 2017 en France. Pour l’instant seul le Pixel (nouveau smartphone Google) sera compatible mais à termes il devrait s’ouvrir à d’autres constructeurs. Le casque sera fourni avec une télécommande type “wii mote”.

 

  • Sur le segment de la VR Console, c’est donc demain que sortira le Playstation VR (ex-Morpheus) dans les tuyaux depuis plus de deux ans et qui sera enfin proposé au grand public au prix de 399€. Plus abordable que la VR pour PC, il suffit pour les possésseurs de PS4 de s’équiper de la Playstation Caméra et d’une manette sans fil Dualshock 4. Ensuite des capteurs additionnels peuvent compléter l’expérience comme les « PS VR AIM Controller », les « PS Move ». L’investissement global avoisine les 1000€ (en achetant tous les capteurs), mais l’investissement minimum peut ne pas dépasser les 500€. Selon le dernier rapport d’IHS, les ventes du Playstation VR dépasseront celles de l’Oculus et de l’HTC Vive dès cette année. 1,4 million d’unités devraient, en effet, être vendues et générer 134 millions de dollars en dépenses de contenus. L’intérêt de Sony pour la réalité virtuelle va bien au-delà du PlayStation VR. La firme japonaise souhaite impliquer tout son groupe afin de proposer du contenu riche et varié en VR, ce qui manque à la technologie aujourd’hui.

Les vitesses d’adoption et les projections de chiffre d’affaire varient selon les prévisionnistes mais l’existence du marché devient une réalité. Les statistiques encourageantes masquent cependant le fait que, dans un premier temps, ce sont les casques associés à des téléphones qui devraient dominer le marché en volume : 87% en 2016 et toujours plus de 50% en 2020 selon IHS. L’essor du marché des casques de réalité virtuelle premium devrait s’effectuer plus progressivement. Mais avec cette segmentation du marché désormais clair, on peut imaginer que par jeu de vases communicants, et au gré des évolutions technologiques et de l’évolution des plates-formes (Google avec Android, Sony avec PlayStation et HTC/Valve avec Steam), la structure de marché basculera vers le haut de gamme. Maintenant que la première pierre a été posée, les constructeurs réfléchissent d’ailleurs déjà tous à la seconde itération de leurs produits avec sans doute de plus en plus de solutions hybrides, mêlant d’autres technologies comme la réalité augmentée.

 

[1] http://www.reportlinker.com/insight/americans-perplexed-about-vr.html : Americans Perplexed About VR But Ready to Embrace the Technology

[2] https://t.co/toPFEGkFlB : IHS prévoit 81 millions de casques VR écoulés en 2020 (dont près de 45M de casques VR-Mobile) contre seulement 4M en 2015 et les es ventes de casques VR rapporteront 7,9 milliards de dollars aux fabricants et 3,3 milliards de dollars aux fournisseurs de contenus à cette même date.

[3] http://www.vgchartz.com/

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