L'édito de Philippe Bailly

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Entertainment : le marché renoue avec la croissance

Pour la première fois depuis 2008, le marché du divertissement en France affiche une croissance de son chiffre d’affaires (+2% à 7,67 milliards d’euros). Une performance due à la fois au ralentissement du recul des ventes physiques et à l’essor de la consommation dématérialisée. Les chiffres dévoilés par l’institut GfK révèlent toutefois d’importantes disparités entre les différents marchés culturels.

Ralentissement du recul des ventes physiques et essor du marché numérique

Avec près de 6 milliards d’euros de recettes en 2015, le marché physique réalise encore l’essentiel des ventes de biens culturels en France (78%). Porté par le retour à la croissance des ventes de livres après quelques années en léger retrait (+1%), le total Entertainment limite son recul à -2% sur l’univers physique (contre -6% en 2014). Véritable locomotive des marchés culturels, le livre maintient son chiffre d’affaires autour de 4 milliards d’euros, nettement au-dessus de ceux de la vidéo, de la musique et des jeux vidéo, tous inférieurs au milliard d’euros et une nouvelle fois en recul sur l’année 2015. La vidéo enregistre le recul le plus marqué avec -15% alors que la musique, aidée par le « revival » du vinyle (+25%), ralentit sa baisse à -7% (contre -12% en 2014) et que les jeux vidéo connaissent une légère diminution à -3%.

En ajoutant aux ventes physiques (5,99 Mrds €) les revenus issus des formats dématérialisés (1,68 Mrd €), la dynamique globale du marché Entertainment est tout autre. En croissance de 24% par rapport à 2014, le numérique permet ainsi de compenser la baisse du chiffre d’affaires physique et de trouver un équilibre à +2% au cumul des deux univers. Une première après huit années de reculs successifs.

Évolution du CA Entertainment (2006-2015 – en milliards d’€)

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Source : NPA Conseil sur données GfK

Accélération de la transition numérique sur les marchés les plus matures

Après des années de révolution – plus d’une décennie pour les marchés les plus avancés – la transition physique/numérique semble enfin porter ses fruits et insuffler une nouvelle dynamique à une consommation culturelle en souffrance. En croissance de 24% sur l’année 2015, les revenus issus de la dématérialisation comptent dorénavant pour 22% du CA total Entertainment (+4 pts en un an). A l’intérieur de chaque marché, le poids du numérique est pourtant loin d’être homogène. En vidéo ou musique par exemple, 30 à 40% des revenus sont issus des formats dématérialisés alors que ceux-ci représentent dès à présent plus de la moitié des ventes de jeux vidéo (54%). Sur le marché du livre où la révolution n’a pas vraiment commencé, le numérique compte seulement pour 2% des revenus globaux. Un chiffre qui s’explique en partie par la difficulté du marché à élargir sa base d’acheteurs d’une année sur l’autre (stabilité autour d’1 million d’acheteurs en France).

Premier secteur affecté par l’avènement d’Internet et la fragmentation des usages et des modes de consommation (légaux et illégaux) qui l’ont accompagné, la musique vit aujourd’hui un nouveau tournant de son histoire. Si le téléchargement est en retrait pour la deuxième année consécutive (-12% à 85 M€ en 2015 contre 97M€ en 2014), le streaming séduit de plus en plus d’adeptes et a généré 200 millions d’euros de recettes en 2015 (+48%) et près de 18 milliards d’écoutes tous services confondus. Une performance qui permet au marché de la musique enregistrée dans son ensemble de renouer avec la croissance après plusieurs années de bouleversement (+0,7%). Marché le plus sévèrement touché sur l’univers physique en 2015 (-15%), la vidéo a quant à elle profité de l’essor des offres de VàD par abonnement (SVoD à +180%) et de téléchargement définitif (EST à +55%) pour repasser au-dessus de la barre du milliard d’euros de chiffre d’affaires. Une progression des revenus numériques (+27% au total) insuffisante pour atteindre l’équilibre sur l’ensemble des deux univers (-4,9%) mais qui permet néanmoins au marché de diviser son rythme de décroissance par deux (-5% en 2015 contre -10% en 2014). Le marché des jeux vidéo affiche pour sa part une hausse de près de 10% de son CA, principalement grâce aux ventes de contenus dématérialisés sur consoles. Pour la première fois de son histoire, le marché digital atteint la barre symbolique du milliard d’euros de chiffre d’affaires et représente dorénavant la première source de revenus pour les jeux vidéo. Une transition qui reflète parfaitement l’évolution des usages avec une nouvelle génération de machines toujours plus connectées, poussant les consommateurs à télécharger de plus en plus de contenus en ligne et à s’abonner pour jouer en communauté.

Évolution du CA Entertainment par marché (2015 – en milliards d’€)

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Source : NPA Conseil sur données GfK

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